【シナリオ制作者必見!】”一本道でつまらないシナリオ”と言われない4つのコツ

 皆様、今日も楽しいTRPGライフをお過ごしでしょうか?

 シナリオを書いている最中? それは楽しみですね!
 そんなアナタは、シナリオを書いている時、こんなことで悩んだことはないでしょうか?

  • 特に分岐とか用意していないけど、PLは楽しんでくれるかな?
  • PLが突拍子もないこと言ってきた時、対応できる自信がない……。
  • PLから「こういうのは、TRPGじゃなくて小説でやれよ」みたいなこと、言われない?

 悩ましいですよねー。

 昔から「TRPGは自由な遊び」なんて売り文句がありますが、そもそもGM(KP)は人間。神様がではないので、提供できる”自由”には限界があるわけです。

 シナリオを書いて、一般公開するとなると、さらにハードルが上がります。
 なにしよるか分からんPLの”自由”をすべて想定していたら、シナリオ冊子が川上稔の小説みたいになりますよね。

 そんなわけで今回は、GM歴25年、「TRPGじゃなくて小説でやれよ」なんて言われたこともありながら、いまだにTRPGを続けているTRPGおじいちゃん・りょーさんが、

「”一本道でつまらないシナリオ”と言われない4つのコツ」

 について解説していきます。

 あ、早めに注意をひとつ。

 今回の記事、ガチで「枝分かれ自在のマルチストーリーシナリオ」が書ける人や、GM(KP)のアドリブでなんとでもできてしまう人は対象にしていません。
 そういうベテランさんは、急いでシナリオ執筆やPL募集に戻ってください。

コツ1:募集要項に書く

 募集要項に”一本道シナリオだよ”って書けば、遊んだときに「一本道シナリオじゃねーか!」って文句をつける人はいません。
 ハイ解決。

 石を投げないでくださいね。もう少し説明しますので。

 以前、募集するときに”卓の雰囲気”を伝えることはとても大事、と言う話を記事にしました。
 未読の方は、こちらからお読みください。

https://trpg-chiebukuro.com/taku-huniki/

 この”卓の雰囲気”、「一本道だ」という文句を避けるのにも非常に有効なのです。

 「怪奇現象が起きる洋館を探索するシナリオ」って言ったのに、PCが館にガソリンをかけ火をつけようとしたら、「洋館を探索するシナリオなので洋館を探索してください」って言えますよね?
 それでも焼こうとするPLには、もはや悪意があると言っていいでしょう。

 こんな感じで、事前に”卓の雰囲気”を伝えておくことで、大雑把に道を示すことができます。
 その道に沿って歩くシナリオだとしても、PLから「分かれ道がないぞ!」と言われることはないはずです。

コツ2:戦闘する

 多くのTRPGが戦闘に専用ルールを用意しているのは、ココに理由があると思っています。

 戦闘は、

  • PCのデータ
  • PCが選んだ行動
  • サイコロの出目

 で多種多様に分岐できる、とても便利な仕組みです。
 いまだ、TRPGはこれよりも簡単に”シナリオを一本道にしない”方法を発見できていません。たぶん。

 少しコツを加えると。

 PLがサンプルを使っているような卓(初心者シナリオとか、オフラインコンベンションとかですね)では、「PCが行動を選べる」ようにするといいです。
 一番簡単なのは、敵を複数用意して対象を選ばせることですね。

 一方、PCのデータをPLが自力で作成している場合、PCが1回ずつ行動できれば及第点でしょう。
 仮にPC全員が「必中&敵全体対象のアタッカー」であったとしても、「そういうPCが集まった結果、全体攻撃連打で戦場が更地になった」という”PLが選んだ未来”は確保できるので。

コツ3:NPCを説得させる

 「NPCが悩みを抱えていて、それにPCが声をかけて立ち直らせる」シーンは、”PCが自由にしている感”を出す上でとても有効です。
 たとえ、”立ち直る”以外にストーリーがなかったとしても、です。

 なぜなら、PCが他人の悩みを解決するときに取る行動や、掛ける言葉は、PCの過去や性格に強く影響され多種多様であるからです。
 PCが2-3人いれば、PCが声をかけてNPCがレスポンスする過程で、自然と”自由に分岐するシナリオ”になります。

 なお、注意が一つ。

「全PCが、そのNPCを説得したいか・できるか」

 これは確認しましょう。

 「こいつ、今の今まで接点ないから、誰かすらわかんねえ……」
 「こいつが悩んでいようが、俺のPCには関係ないね」

 これだと、そもそも発言の機会がないので、”自由な分岐”の提供になりません。

コツ4:障害突破に複数の手段を用意する

 最初に、コレをやろうとする人は多いのではないでしょうか?
 それくらい、昔から定番として用いられるコツです。

 例えば、行く手を阻む扉を開ける手段として、

  1. 扉に刻まれた謎を解く
  2. 針金で扉のカギを開ける
  3. 扉を持っている斧で破壊する

 を用意しておく、ということです。

 では、定番のコツであるこれを、なぜ4番目に持ってきたか?
 「わりと難しいから」。コレに尽きます。

 上の扉の例だと簡単に見えますが。
 「街で目撃されている化け物を、過去の文献から探して正体を突き止める」
 だとどうでしょう?

 技能があるゲームだと、図書館・民俗学・神秘学あたり? なんだか、持っているPCが限定されそうですよね。あまり分岐にならなくなってしまいます。
 能力値で判定するゲームだと、「知力」以外に基準にできそうな能力値が思いつきません。

 そんなわけで。この手法を使って「一本道でなくす」には、慣れが必要かつ限界がある、ということです。
 他の3つのコツと組み合わせつつ、さらに自由度を増やす方法として使うことをオススメします。

まとめ

 ということで。今回は、

「”一本道でつまらないシナリオ”と言われないための4つのコツ」

 について解説しました。

 もし、コレを読んで「なんだよ、オレならもっといい方法をしっているぜ!」と思ったアナタは、ぜひTwitterお問い合わせにご連絡ください。

 詳しくお聞きした上で、翌日辺りにこそっと「5つのコツ」に増やします。

 それでは、明日もよいTRPGライフを。

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